Der Abenteuer Club
Für das Erleben von spannenden Abenteuern braucht es manchmal nur etwas Fantasie. Hilfreich sind allerdings auch ein paar mehr oder weniger alltägliche Gegenstände, mit denen man sich aus der Klemme befreien kann. Aus diesen einfachen Zutaten haben die Autoren Mathias Spaan und Henrik Havighorst das kooperative Assoziationsspiel „Der Abenteuer Club“ kreiert, in dem zwei bis fünf Personen ab acht Jahren die Aufgaben mit viel Vorstellungskraft, ungewöhnlichen Methoden und einer Prise Irrsinn lösen.
Beschreibung
Den Rahmen für die spannenden Erlebnisse bildet das „Buch der Abenteuer“ mit zwölf aufregenden Geschichten, jeweils in fünf Kapitel unterteilt. Jedes dieser Kapitel schließt mit einer Aufgabe, die sofort erfüllt werden muss. Wie lässt sich eine rasende Lokomotive stoppen oder ein Leuchtturm erklimmen? Womit kann eine Schwimmhilfe gebaut oder eine Bombe entschärft werden? Und was braucht Bigfoot, damit ihm nicht langweilig wird?
Hilfreich sind dabei die Gegenstandskarten, von denen alle in der Runde jeweils zehn zur Auswahl bekommen und verdeckt in der Hand halten. Wer an der Reihe ist, die Aufgabe zu lösen, muss jetzt im Geheimen zwei Karten auswählen, die dafür am besten geeignet sind und dazu drei Gegenstände mit der schlechtesten Aussicht auf Erfolg. Besonders knifflig wird es zudem, wenn diese Entscheidung unter Zeitdruck gefunden werden muss, denn manche Gegenstände ergeben erst in der Kombination richtig Sinn. Wer weiß denn schon auf Anhieb, wie man sich von einem Hai fernhält? Sind dabei Lippenstift und Klopapier nützlich oder vielleicht besser eine Salami und eine Angel?
Besonders reizvoll ist die kooperative Ausrichtung des Spiels, denn gemeinsam entscheiden dann die anderen im „Abenteuer Club“, welche zwei Karten ihrer Meinung nach für die Lösung der Aufgabe vorgesehen waren. Auch hier sind Einfallsreichtum und Kombinationsgeschick gefordert. Stimmt das Ergebnis mit dem zuvor auf einer Schreibtafel notierten Lösungsvorschlag überein, darf eine Sprosse auf der Abenteuerleiter erklommen werden und das nächste Kapitel mit einer neuen Herausforderung steht an. Ansonsten muss sich ein anderes Mitglied des „Abenteuer Clubs“ mit neuen Karten der nicht gelösten Aufgabe stellen.